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jueves, 19 de noviembre de 2020

Jaques mates

Jaque mate con dos alfiles

 

Una pareja de alfiles puede trabajar juntos de manera efectiva, ya que cada uno puede ser dominante en las casillas de un solo color, juntos pueden dominar todo el tablero.





En el diagrama anterior, el rey blanco está en una posición precaria.  Uno de los alfiles presenta jaque al rey blanco y el otro alfil se aloja en la otra diagonal.  Ambos alfiles pueden empezar a acotar los movimientos al rey blanco.

 

Jaque mate con un alfil y un caballo

 

Un alfil y un caballo también pueden trabajar juntos para lograr un jaque mate, aunque es posible que necesiten un poco más de ayuda para hacerlo.




Deberemos coordinar el alfil y el caballo para que trabajen juntos hasta atrapar al rey.    Las piezas negras tendrán que ir acotando los movimientos del rey blanco, tratando de acorralarlo.

 

Jaque mate con un rey y un peón

 

También tenemos la posibilidad de dar un jaque mate a un rey enemigo, a partir de un grupo de peones. En las circunstancias adecuadas, los peones pueden ser atacantes muy peligrosos.





En el esquema de arriba se visualizar una posición final del juego, donde puede darse un mate. El rey negro está haciendo atacado, e intenta impedir que las blancas asciendan a un peón, pero se encuentra atrapado en d8 sin ningún lugar para correr. El simple movimiento del peón blanco a c7, termina el juego.

 

Para tener en cuenta

 

Es imposible realizar jaque mate al Rey enemigo, con la presencia del Rey y un caballo, o del rey y un alfil, o de un rey  y dos caballos.  Si solo quedan en el tablero estas piezas no puede darse jaque mate.

jueves, 12 de noviembre de 2020

Aperturas

 La apertura inglesa

 

La Apertura inglesa es una de las formas más sólidas de plantear una apertura. 1.c4 es la principal alternativa a e4 o d4. Su fama se debe al inglés Howard Staunton, que la empleó con éxito en su encuentro con Pierre Saint-Amant.

 


 

La idea estratégica básica es retrasar la definición de los peones centrales, e y d, mientras se domina el centro con un peón lateral dispuesto a cambiarse por un peón central si fuera necesario. Al poner un peón en c4 lo más recomendable es sacar el alfil de casillas blancas.  

Como alternativas se puede jugar a cualquiera de las aperturas cerradas jugando d4, e incluso se pueden plantear la defensa siciliana con los colores invertidos y un tiempo de más.

 Gambito de dama

 Un gambito en ajedrez es el ofrecimiento de piezas a cambio de ventaja en el desarrollo de otras piezas. Algunos ejemplos son el Gambito de rey, Gambito Benko, Gambito Danés, Gambito de Budapest, etc.

El gambito de dama se caracteriza por los movimientos (en notación algebraica): 1.d4 d5

2.c4



 En realidad, tras estos movimientos existen multitud de aperturas y variantes, pero históricamente se engloban bajo la denominación común de gambito de dama.

Este movimiento se caracteriza por el ofrecimiento del peón al adversario. Sin embargo, estrictamente hablando no es un gambito como tal, ya que las blancas pueden recuperar fácilmente la igualdad numérica de piezas, en caso de que las negras lo capturen.

Si el peón negro ubicado en la casilla d5, avanzara y comiera el peón ubicado en c4, el jugador con piezas blancas podría jugar Da4 y las blancas recuperarían el peón inmediatamente. Por supuesto que la idea del jugador de las piezas blancas va mucho más allá, debido a que podrían recuperar el peón posteriormente al mismo tiempo que ganan ventaja de desarrollo en sus piezas.

jueves, 1 de octubre de 2020

Notación de las jugadas: Diferentes sistemas de notación (Parte 2)

 El sistema algebraico completo

El sistema de notación algebraico se puede hacer también de una manera más larga y poco utilizada, pero que tenemos que mencionar para conocer su existencia

En este sistema completo, anotamos, además de la casilla a la que se mueve la pieza, la casilla de donde sale. Por ejemplo, si se juega el peón que está delante del rey dos casillas, la jugada se anotará de la siguiente manera:

1 e2-e4

Donde “e2” es la casilla en la que se encuentra el peón antes de ser movido y “e4” es la casilla a donde se ha trasladado el peón.

La partida del ejemplo anterior se reproduciría de la siguiente manera:

1. e2-e4, e7-5

2. Dd1-h5, Cb8-c6

3. Af1-c4, Cg8.f6

4. Dh5xf7 mate.

El sistema descriptivo

De la misma manera que el sistema algebraico, el sistema descriptivo indica en primer lugar la pieza que se mueve. Se utiliza la misma simbología del sistema algebraico  para indicar qué pieza se juega, añadiendo la del peón, que en este sistema tiene su símbolo propio.

Así, tendremos que:

P = Peón

También en este sistema se especifica el nombre de la casilla a donde va a parar la pieza que se mueve, pero con dos importantes diferencias:

1- El número de la fila variará según sea el jugador blanco o el negro el que efectúe su jugada. Existe el punto de vista del negro y el del blanco.

2- Las columnas se designan con las iniciales de las piezas que las ocupan en la posición de salida del juego. Por ejemplo, la columna en la que se encuentran los reyes antes de efectuar el primer movimiento de la partida, se denomina columna de rey, donde están las damas, columna de dama, etc.

En el siguiente diagrama se pueden observar las iniciales y la numeración de las filas y las columnas:

Observamos que hay dos numeraciones, según se mire el tablero desde el punto de vista del jugador blanco o del negro.

                                             TD   CD  AD     D      R    AR CR   TR

                                      

                                            TD   CD     AD  D       R    AR  CR   TR

Cada columna recibe los siguientes nombres:

TD = Torre de dama

CD= Caballo  de dama

AD = Alfil de dama

D= Dama

R = Rey

AR = Alfil de rey

CR = Caballo de rey

TR = Torre de rey

En este sistema de notación la casilla que denominábamos “e4” en el sistema algebraico, aquí se llamará “4R” (cuatro rey) desde el punto de vista de las blancas y “5R”   (“cinco rey”), desde el punto de vista de las negras.

La famosa partida del mate del pastor se representaría según el sistema descriptivo de la siguiente manera:

1. P4R, P4R (“peón 4 rey”)

2. D5T, C3AD (se lee “dama cinco torre” y “caballo tres alfil dama”)

En la segunda jugada no es necesario poner D5TR, porque no puede haber confusión con D5TD, dado que la dama no puede ir a la casilla 5TD.

3. A4A, C3A (se lee “alfil cuatro alfil” y “caballo tres alfil”)

Únicamente este caballo puede ir a la casilla “3A”, por tanto, no es necesario anotar C3AR, sino simplemente C3A.

4. DxPA mate (se lee “dama por peón alfil”)

Observaremos que en la última jugada se ha utilizado el signo “x” para indicar que se efectúa una captura.

 

El resto de los símbolos de notación

Además de los símbolos descritos, existen una serie de símbolos complementarios, válidos para todos los sistemas de notación, que son los siguientes.

X = captura

0-0 = enroque corto

0-0-0 = enroque largo

+ = jaque

++ = jaque mate

a.p. = tomar “al paso”

! = jugada buena

? = jugada mala

?? = jugada muy mala

?! = jugada dudosa (no está claro que sea buena o mala)

!! = jugada muy buena

Un ejemplo de partida con la simbología completa

A continuación pondremos como ejemplo otra partida muy conocida por los ajedrecistas: el mate de Legal,  llamado así porque se atribuye su intervención a Legal, que era el mejor jugador francés de la época anterior a Philidor.

 

Sistema algebraico                         Sistema descriptivo

 

1. e4, e5                                                       1. P4R, P4R

2. Cf3, d6                                                     2. C3AR, P3D

3. Ac4, Ag4                                                  3. A4A, A5C

4. Cc3, g6?                                                  4. C3A, P3CR?

5. Cxe5!, Axd1??                                        5. CxP!, AxD??

6. Axf7 + Re 7                                             6. AxP+, R2R

7. Cd5++                                                      7. C5D+

Diagrama después de la última jugada:


Jugadas que pueden prestarse a confusión

Como ya habíamos indicado, en el caso de que dos piezas iguals (por ejemplo dos caballos, o dos torres) puedan ir a una misma casilla, es necesario algún tipo de distinción para saber  qué pieza es la que se quiere mover.

Por ejemplo, en el diagrama que sigue, el jugador blanco quiere mover la torre a la casilla “d1”, pero ambas torres pueden ir; por eso hacemos la distinción de la siguiente manera:

En el sistema algebraico la jugada se anotará: Ta1-d1 (o, sencillamente, ta-d1), con lo cual queda definido que es la torre de la casilla “a” la que se quiere mover, tal como se hacía en el sistema algebraico completo.

En el sistema descriptivo la jugada se anotaría: TD-1D (con lo cual se indica que se quiere mover la torre situada en el flanco dama)


Para recordar:

- En partidos oficiales es obligatorio anotar las jugadas

- En el transcurso de una partida está prohibido utilizar cualquier tipo de ayuda manuscrita, impresa o grabada, así como recurrir a consejos, avisos u opiniones de otras personas.

 

jueves, 24 de septiembre de 2020

Notación de las jugadas: Diferentes sistemas de notación (Parte 1)

 La notación de las jugadas

El ajedrez cuenta con diversos sistemas de notación que permiten registrar por escrito el desarrollo de una partida.

La notación de las jugadas ha permitido la rápida evolución de la teoría del juego y la producción de una ingente bibliografía ajedrecística.

El conocimiento de estos sistemas de notación es imprescindible, tanto para poder analizar y reproducir las partidas propias, como para disfrutar y estudiar las partidas magistrales de los maestros de ajedrez de todos los tiempos.

La notación de las partidas es obligatoria en competiciones oficiales, ya que es el documento que permite la comprobación de cualquier  incidencia que pueda producirse durante el transcurso de la partida.

Los dos principales sistemas de notación son el descriptivo y el algebraico y es necesario el conocimiento de ambos para la comprensión de la totalidad de libros y revistas especializadas.

El sistema algebraico abreviado

Es el sistema de notación más simple y rápido, así como también el oficial de la Federación Internacional de Ajedrez.

Para anotar una jugada, en primer lugar se hace referencia a la pieza que se mueve (salvo el peón), y en segundo lugar, se indica el nombre de la casilla a la que irá a parar esta pieza.

Para representar la pieza que se mueve, usaremos la siguiente simbología:

R = Rey                     D = Dama                 A = Alfil

C = Caballo                         T = Torre

En el sistema algebraico, cuando queremos indicar que se mueve un peón, simplemente, no pondremos ninguna inicial; tan sólo la letra y el número que corresponda.

El nombre de cada casilla se determina de una manera muy simple, como si se tratase del “juego de los barcos”. Las filas se numeran del 1 al 8 y las columnas se denominan con letras minúsculas siguiendo el abecedario

 

8

 a8

b8 

c8 

d8 

e8 

f8 

 g8

h8 

7

 a7

b8 

c8 

d8 

e8 

f8 

 g8

h8 

6

 a6

b8 

c8 

d8 

e8 

f8 

 g8

h8 

5

 a5

b8 

c8 

d8 

e8 

f8 

 g8

h8 

4

 a4

b8 

c8 

d8 

e8 

f8 

 g8

h8 

3

 a3

b8 

c8 

d8 

e8 

f8 

 g8

h8 

2

 a2

b8 

c8 

d8 

e8 

f8 

 g8

h8 

1

 a1

b8 

c8 

d8 

e8 

f8 

 g8

h8 

a

b

c

d

e

f

g

h

Cada casilla tiene su nombre, que se determina mediante la intersección de una columna (una letra) y una fila (un número), como se ve en el diagrama de arriba.

La notación de las jugadas consistirá, pues, en poner en primer lugar la inicial de la pieza que se mueve (en el caso del peón no pondremos ninguna inicial) y en segundo lugar el nombre de la casilla donde irá a parar esta pieza.

En caso de confusión, es decir, cuando dos o más piezas iguales puedan ir a una misma casilla, se indicará la columna o la fila de origen de donde sale la pieza que queremos mover. Para indicar una captura se utilizará el símbolo “x”, pero todo esto lo veremos ahora con la reproducción de algunas jugadas.



Por ejemplo si movemos el peón que se encuentra delante del rey dos casillas, tal y como vemos en el diagrama anterior, la jugada se escribirá: e4. Por el hecho de tratarse de un peón no se pone ninguna inicial, sólo el nombre de la casilla a donde irá a parar el peón

Veamos ahora un ejemplo de una de las partidas más famosas de la historia del ajedrez, el llamado mate del pastor


 

1- e4,e5

La jugada del negro se lee e5

2 Dh5, Cc6

La segunda jugada del blanco y del negro se lee: “dama hache cinco” y “caballo ce seis”



3 Ac4, Cf6 (“alfil ce cuatro”, “caballo efe seis”)


4 Dxf7 mate (dama por efe siete)

jueves, 17 de septiembre de 2020

Problemas para pensar con el Ajedrez

 ¿Cuántos cuadrados distintos se pueden construir utilizando como vértices las intersecciones de las líneas del tablero? ¿y rectángulos?


Solución:

  • 1 de 8×8
  • 4 de 7×7
  • 9 de 6×6
  • 16 de 5×5
  • 25 de 4×4
  • 36 de 3×3
  • 49 de 2×2
  • 64 de 1×1

En total 1 + 4 + 9 + 16 + 25 + 36 + 49 + 64 = 204

 

Con torres


1- ¿Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla. Empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla H1?

2- ¿Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla. Empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla A8?

3- ¿Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla. Empezando en la casilla A1 y terminando en la casilla H8?

4- ¿Es posible que una torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando una sola vez por cada casilla. Empezando en la casilla C5 y terminando en la casilla H1?

Con alfiles

1- Un alfil se mueve en un tablero de ajedrez siguiendo sus diagonales, cualquier pieza que se encuentre en su camino estará siendo atacada por él ¿podríamos colocar, en un tablero de ajedrez , doce alfiles sin que se ataquen entre sí?

2- Colocar 14 alfiles sin que se ataquen entre sí.

3- ¿Cuál de los dos problemas te resultó más difíciles? ¿Te parece  que podrías hacer lo mismo con más de catorce alfiles? ¿Por qué?

 

Rey y caballo

Tenemos nuestro rey en un ángulo del tablero de ajedrez, en el ángulo diagonalmente opuesto, nuestro adversario tiene un caballo. No hay ninguna otra pieza en el tablero. El cabello es el primero en jugar ¿Durante cuántas jugadas podrá el rey ir eludiendo el jaque?

 

Mate en el centro

¿Puedes encontrar un método en el que un caballo y dos torres pueden dar mate a un rey solitario en el centro del tablero?


Espero que se diviertan!.  Les mando un saludo.

                                               Profe Mariano

jueves, 27 de agosto de 2020

Enroques

 El Rey es la presa a perseguir y no es extraño que se haya ideado para él un movimiento especial procurando su seguridad, alejándolo del centro de la batalla, porque dejarlo ahí es arriesgarlo. Lo normal es que se cubra en su castillo, con su Torre. En el Renacimiento, a la Torre, en castellano también se le denominaba "roque". De ahí viene la palabra enroque: de poner al Rey dentro de la Torre, o roque, como se le conocía entonces.

Hace siglos, los jugadores de ajedrez se dieron cuenta de que el rey estaba más seguro en un extremo del tablero, protegido por sus propios peones y piezas, que no en el centro, donde el juego estaba más abierto. Para poder trasladar al rey a una esquina del tablero y, además, poner en juego la torre, se necesitaba un gran número de movimientos.

La finalidad de haber creado esta jugada tan característica es la de poder amparar al rey de posibles ataques del adversario y la de poner más rápidamente en juego una de las torres.

El enroque consiste en un movimiento del Rey y de la Torre que se hace en un solo turno. Es la única jugada de ajedrez en la que se permite que un jugador mueva dos de sus piezas en el mismo turno. Es necesario mover al Rey hacia la casilla más cercana a él, que sea del mismo color de aquélla en la que se encuentra. Después la Torre se desplazará a la casilla contigua más cercana al centro, quedando así en la posición externa, con lo cual se convierte en su fortaleza.

Veámoslo con un ejemplo: la Torre blanca de h1, puede ir a f1 y el Rey blanco pasa de e1 a g1, que es la casilla más cercana del mismo color de la que estaba (e1 es casilla negra y su más cercana del mismo color a la derecha es g1). A este se le llama "enroque corto", y se anota "0-0". Por ejemplo, si se realizó en la jugada . Se anotaría:. 0-0. Se llama "enroque corto", porque ya que el rey blanco esta en e1, y al inicio de la partida hay dos torres, una en h1 y otra en a1, la de h1 es la más cercana al rey y la de a1 es la más lejana. Si se hace el enroque utilizando la más cercana, el viaje de esta es más corto, se llama entonces "enroque corto", si se hace con la otra, se llama enroque largo. (amarillo y verde enroque corto; azul y verde enroque largo).

Resumiendo cuando el enroque se realiza con la torre de rey (torre situada en el flanco del rey), se denomina enroque corto y cuando se hace con la torre de dama (situada en el flanco de dama), se denomina enroque largo.

Es necesario indicar que sólo se puede enrocar una vez en el transcurso de una partida.

 

 

En el diagrama, el rey blanco en e1 se va a trasladar a c1 (de una casilla blanca, aqui coloreada amarilla, pasa a otra blanca, también coloreada amarilla para mejor comprensión), la trayectoria del rey blanco esta señalada por una flecha amarilla. La Torre en a1, pasará de su casilla coloreada en verde, a d1. Su trayectoria señalada por la flecha verde. El blanco enroca largo y se anota "0-0-0" (dos ceros y guión para enroque corto, tres ceros y dos guiones para el largo)

 

Las reglas para poder realizar el enroque

 

Hay una serie de circunstancias reglamentarias que impiden llevar a término la jugada del enroque; son las siguientes:

1- No puede hacerse la jugada del enroque cuando al rey le están haciendo jaque, aunque sí lo podrá hacer en jugadas posteriores, si no incumple una de las otras reglas.

 

2- Cuando se ha movido el rey, aunque haya vuelto a su posición inicial.

El rey blanco se ha movido una casilla a su derecha, por lo tanto ya no podrá efectuar ni el enroque  largo ni el corto.

 

3- Cuando se ha movido la torre, aunque haya vuelto a su posición inicial. Sí que podemos en cambio, enrocar con la otra torre, si ésta aún no ha sido movida.

Las torres blancas se han movido y por tanto no se podrá hacer el enroque corto ni el largo por parte de este bando. En cambio el negro, si no ha movido la torre del flanco de dama, aún conserva el  derecho a hacer enroque largo.

4- Cuando el rey, al efectuar el enroque, tiene que pasar por una casilla dominada por una pieza contraria. En cambio no tiene importancia que la torre pase por una casilla dominada por las piezas del adversario.

No se puede hacer el enroque largo mientras el alfil negro domine la casilla del lado izquierdo del rey blanco, por donde tendría que pasar el rey para enrocarse.

 

5- Cuando esté ocupada, por una pieza propia o del adversario, una casilla por la que tiene que pasar el rey o la torre al efectuar el enroque.

El rey blanco no puede llevar a cabo el enroque largo, porque hay un caballo que ocupa una casilla por la que tendría que pasar en caso de querer efectuar esta jugada. El enroque corto tampoco es posible por el mismo motivo, ya que el alfil blanco corta el paso a su propio rey.

 

Recuerda

El enroque es una sola jugada, aunque se muevan dos piezas a la vez.

El enroque se considera una jugada de rey y, por tanto, se tiene que tocar antes el rey que la torre o, en todo caso, las dos piezas simultáneamente. Si se toca primero la torre, el adversario puede obligarnos a mover la torre y no podremos enrocar por aquel flanco.

El enroque será una jugada ilegal, si se ha movido el rey o la torre con la que se quiere enrocar.