El sistema algebraico completo
El sistema de notación algebraico se puede
hacer también de una manera más larga y poco utilizada, pero que tenemos que
mencionar para conocer su existencia
En este sistema completo, anotamos, además de
la casilla a la que se mueve la pieza, la casilla de donde sale. Por ejemplo,
si se juega el peón que está delante del rey dos casillas, la jugada se anotará
de la siguiente manera:
1 e2-e4
Donde “e2” es la casilla en la que se encuentra
el peón antes de ser movido y “e4” es la casilla a donde se ha trasladado el
peón.
La partida del ejemplo anterior se reproduciría
de la siguiente manera:
1. e2-e4, e7-5
2. Dd1-h5, Cb8-c6
3. Af1-c4, Cg8.f6
4. Dh5xf7 mate.
El sistema descriptivo
De la misma manera que el sistema algebraico,
el sistema descriptivo indica en primer lugar la pieza que se mueve. Se utiliza
la misma simbología del sistema algebraico
para indicar qué pieza se juega, añadiendo la del peón, que en este sistema
tiene su símbolo propio.
Así, tendremos que:
P = Peón
También en este sistema se especifica el nombre
de la casilla a donde va a parar la pieza que se mueve, pero con dos
importantes diferencias:
1- El número de la fila variará según sea el
jugador blanco o el negro el que efectúe su jugada. Existe el punto de vista
del negro y el del blanco.
2- Las columnas se designan con las iniciales
de las piezas que las ocupan en la posición de salida del juego. Por ejemplo,
la columna en la que se encuentran los reyes antes de efectuar el primer
movimiento de la partida, se denomina columna de rey, donde están las damas,
columna de dama, etc.
En el siguiente diagrama se pueden observar las
iniciales y la numeración de las filas y las columnas:
Observamos que hay dos numeraciones, según se
mire el tablero desde el punto de vista del jugador blanco o del negro.
TD CD AD D R AR CR TR
Cada columna recibe los siguientes nombres:
TD = Torre de dama
CD= Caballo
de dama
AD = Alfil de dama
D= Dama
R = Rey
AR = Alfil de rey
CR = Caballo de rey
TR = Torre de rey
En este sistema de notación la casilla que
denominábamos “e4” en el sistema algebraico, aquí se llamará “4R” (cuatro rey)
desde el punto de vista de las blancas y “5R”
(“cinco rey”), desde el punto de vista de las negras.
La famosa partida del mate del pastor se
representaría según el sistema descriptivo de la siguiente manera:
1. P4R, P4R (“peón 4 rey”)
2. D5T, C3AD (se lee “dama cinco torre” y
“caballo tres alfil dama”)
En la segunda jugada no es necesario poner
D5TR, porque no puede haber confusión con D5TD, dado que la dama no puede ir a
la casilla 5TD.
3. A4A, C3A (se lee “alfil cuatro alfil” y
“caballo tres alfil”)
Únicamente este caballo puede ir a la casilla
“3A”, por tanto, no es necesario anotar C3AR, sino simplemente C3A.
4. DxPA mate (se lee “dama por peón alfil”)
Observaremos que en la última jugada se ha
utilizado el signo “x” para indicar que se efectúa una captura.
El resto de los símbolos de notación
Además de los símbolos descritos, existen una
serie de símbolos complementarios, válidos para todos los sistemas de notación,
que son los siguientes.
X = captura
0-0 = enroque corto
0-0-0 = enroque largo
+ = jaque
++ = jaque mate
a.p. = tomar “al paso”
! = jugada buena
? = jugada mala
?? = jugada muy mala
?! = jugada dudosa (no está claro que sea buena
o mala)
!! = jugada muy buena
Un ejemplo de partida con la simbología
completa
A continuación pondremos como ejemplo otra
partida muy conocida por los ajedrecistas: el mate de Legal, llamado así porque se atribuye su
intervención a Legal, que era el mejor jugador francés de la época anterior a
Philidor.
Sistema algebraico Sistema descriptivo
1. e4, e5 1.
P4R, P4R
2. Cf3, d6 2.
C3AR, P3D
3. Ac4, Ag4 3.
A4A, A5C
4. Cc3, g6? 4.
C3A, P3CR?
5. Cxe5!, Axd1?? 5. CxP!,
AxD??
6. Axf7 + Re 7 6.
AxP+, R2R
7. Cd5++ 7.
C5D+
Diagrama después de la última jugada:
Jugadas que pueden prestarse a confusión
Como ya habíamos indicado, en el caso de que
dos piezas iguals (por ejemplo dos caballos, o dos torres) puedan ir a una
misma casilla, es necesario algún tipo de distinción para saber qué pieza es la que se quiere mover.
Por ejemplo, en el diagrama que sigue, el
jugador blanco quiere mover la torre a la casilla “d1”, pero ambas torres
pueden ir; por eso hacemos la distinción de la siguiente manera:
En el sistema algebraico la jugada se anotará:
Ta1-d1 (o, sencillamente, ta-d1), con lo cual queda definido que es la torre de
la casilla “a” la que se quiere mover, tal como se hacía en el sistema
algebraico completo.
En el sistema descriptivo la jugada se
anotaría: TD-1D (con lo cual se indica que se quiere mover la torre situada en
el flanco dama)
Para recordar:
- En partidos oficiales es obligatorio anotar
las jugadas
- En el transcurso de una partida está
prohibido utilizar cualquier tipo de ayuda manuscrita, impresa o grabada, así
como recurrir a consejos, avisos u opiniones de otras personas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario